Žiť hlbšie a hlbšie v kyberpriestore
Technológia

Žiť hlbšie a hlbšie v kyberpriestore

Rozdiel medzi kyberpriestorom, ako ho už roky poznáme, a novým, ktorý práve vzniká, a to aj vďaka rozvoju technológií virtuálnej reality, je obrovský. Doteraz, aby sme využili výhody digitálneho kontinua, sme ho jednoducho navštevovali viac či menej často. Čoskoro sa do toho úplne ponoríme a možno len periodický prechod z kybernetického sveta do „skutočného sveta“ ...

Podľa futurológa Raya Kurzweila zvyčajne žijeme v prvej polovici 20. rokov. pracovať a hrať sa vo virtuálnom prostredí, vizuálny typ „totálne ponorenie“. V 30. rokoch sa zmení na ponor, ktorý zapojí všetky zmysly vrátane hmatu a chuti.

Pošlite svoju kávu na Facebook

Facebook buduje skvelú infraštruktúru s cieľom nasať celý náš život do digitálneho sveta. Ako príklad tohto snaženia sa uvádza platforma Parse. V marci 2015 sa konala konferencia F8, počas ktorej Facebook hovoril o svojich plánoch pre spoločnosť, ktorú získal pred dvoma rokmi (1). Spočíva v poskytovaní sady vývojových nástrojov pre zariadenia zo sektora internetu vecí (IoT), teda miniaplikácie pripojené k sieti a vzájomne interagujúce.

Platforma je navrhnutá tak, aby spájala inteligentné domáce zariadenia s nositeľnými zariadeniami a všetkým okolo.

Vďaka tomuto nástroju bude možné napríklad navrhnúť inteligentný závlahový systém rastlín riadený mobilnou aplikáciou, alebo termostat či bezpečnostnú kameru zaznamenávajúcu fotografie každú minútu, to všetko budú riadiť webové aplikácie. Facebook sa chystá vydať Parse SDK pre IoT na troch platformách: Arduino Yun, Linux (na Raspberry Pi) a operačné systémy v reálnom čase (RTOS).

Čo to v praxi znamená? Faktom je, že jednoduchým spôsobom – zadaním niekoľkých riadkov kódu – sa z jednoduchých zariadení z nášho prostredia môžu stať prvky digitálna realita a pripojte sa k internetu vecí. Je to aj metóda tvorby (VR), pretože Parse sa dá použiť aj na ovládanie rôznych vizuálnych zariadení, kamier, radarov, pomocou ktorých môžeme virtuálne skúmať vzdialené či ťažko dostupné miesta.

2. Obrázok vytvorený v Magic Leap

Podľa mnohých odborníkov sa rovnakým smerom budú vyvíjať aj ďalšie platformy, vrátane Oculus Rift. Namiesto toho, aby sme sa obmedzovali na svet hry alebo filmu, môžu prepojené okuliare preniesť svet okolo nás do virtuálnej reality. Toto nebude len hra od tvorcov hry. Pôjde o hru, ktorú bude možné hrať v prostredí zvolenom používateľom. Nejde o rozšírenú realitu (AR), dokonca takú sofistikovanú ako HoloLens od Microsoftu alebo Magic Leap od Google (2). Nebude to ani tak rozšírená realita, ako skôr realitou okorenená virtualita. Je to svet, kde si môžete vziať skutočnú šálku facebookovej kávy a vypiť ju tam.

Facebook priznal, že pracuje na aplikáciách, ktoré využívajú virtuálnu realitu, a kúpa Oculusu je súčasťou väčšieho plánu. Chris Cox, Platform Product Manager, hovoril o plánoch spoločnosti počas konferencie Code/Media. Virtuálna realita bude ďalším prírastkom do ponuky populárnej sociálnej siete, kde sa teraz dajú zdieľať multimediálne zdroje, ako sú fotografie a videá, povedal. Cox vysvetlil, že VR bude logickým rozšírením používateľského zážitku služby, ktoré môže poskytnúť „myšlienky, fotografie a videá a s VR môže poslať väčší obrázok“.

Virtualita známa aj neznáma

Začiatkom 80. rokov minulého storočia William Gibson (3) ako prvý použil toto slovo vo svojom románe Neuromancer. kyberpriestoru. Opísal to ako kolektívnu halucináciu, ako aj akési rozhranie. Operátor počítača bol k nemu pripojený prostredníctvom neurónového spojenia. Vďaka tomu sa dal preniesť do umelého priestoru vytvoreného počítačom, v ktorom boli dáta obsiahnuté v počítači prezentované vo vizuálnej podobe.

Poďme sa na chvíľu pozrieť na to, ako si snívatelia predstavovali virtuálnu realitu. Dá sa zredukovať na tri spôsoby vstupu do umelo vytvorenej reality. Prvý z nich, nachádzajúci sa zatiaľ len vo fantasy literatúre (napríklad vo vyššie spomínanom Neuromancerovi), znamená úplné ponorenie sa do kyberpriestoru. To sa zvyčajne dosahuje priamou stimuláciou mozgu. Len tak môže byť človeku poskytnutý súbor podnetov, pričom ho zbavíme podnetov vychádzajúcich z jeho reálneho prostredia.

Len to vám umožní naplno sa ponoriť do virtuálnej reality. Takéto riešenia zatiaľ neexistujú, ale práca na nich pokračuje. Mozgové rozhrania sú v súčasnosti jednou z najdynamickejších oblastí výskumu.

Druhý spôsob prechodu na VR, v dosť nedokonalej, no rýchlo sa vyvíjajúcej podobe, je dostupný už dnes. Prostredníctvom skutočného tela poskytujeme tie správne podnety. Obraz sa do očí posiela cez dve obrazovky ukryté v prilbe alebo okuliaroch.

Odpor predmetov je možné simulovať pomocou vhodných zariadení ukrytých v rukavici alebo v celom obleku. Týmto riešením umelo vytvorené stimuly akosi zatieňujú tie, ktoré poskytuje skutočný svet. Neustále si však uvedomujeme, že to, čo vidíme, dotýkame sa, cítime a dokonca aj ochutnávame, sú počítačové ilúzie. Vrátane toho, že napríklad v hrách máme oveľa väčšiu averziu k riziku, ako keby to bola realita.

Posledný a najpovrchnejší spôsob vstupu kyberpriestoru dnes je to vlastne každodenný život.

Je to Google, Facebook, Instagram, Twitter a každý kút internetového kyberpriestoru. Môžu to byť aj všetky druhy hier, ktoré hráme na počítači a konzole. Často nás to veľmi silno pohltí, no napriek tomu sa stimulácia väčšinou končí obrazom a zvukom. Nie sme „obklopení“ svetom hry a nerobíme pohyby, ktoré napodobňujú realitu. Dotyk, chuť a čuch nie sú stimulované.

Sieť je však pre človeka novým, prirodzeným prostredím. Prostredie, do ktorého by sa chcel zaradiť, stať sa jeho súčasťou. Sny transhumanistov ako Kurzweil sa už nezdajú byť úplnou fantáziou, akou boli napríklad pred dvoma desaťročiami. Človek žije a je ponorený do technológií takmer vo všetkých aspektoch života a pripojenie k sieti nás niekedy sprevádza 24 hodín denne. Vízia belgického mysliteľa Henriho Van Liera, zv. svet dialektických strojovktoré splietajú stále hustejšiu a hustejšiu komunikačnú sieť, sa realizujú pred našimi očami. Jedným z krokov na tejto ceste je existujúca globálna počítačová sieť – internet.

Je zaujímavé, že celá nemateriálna časť ľudskej kultúry sa čoraz viac virtualizuje, odtrháva od fyzickej reality. Príkladom sú masmédiá, ktorých správy sú oddelené od ich fyzického základu. Obsah je dôležitý a médiá ako papier, rádio alebo televízia sa stávajú iba možnými, ale nie fyzicky nevyhnutnými kanálmi.

Prijmite všetky svoje pocity

Videohry môžu byť návykové aj bez toho najpokročilejšieho vybavenia VR. Čoskoro sa však hráči budú môcť ponoriť oveľa hlbšie do sveta virtuálnej hry. To všetko vďaka zariadeniam ako Oculus Rift. Ďalším krokom sú zariadenia, ktoré prinesú naše prirodzené pohyby do virtuálneho sveta. Ukazuje sa, že takéto riešenie je na dosah ruky. To všetko vďaka WizDish, ovládaču, ktorý prenáša pohyby našich nôh do virtuálneho sveta. Postava sa v ňom pohybuje len vtedy, keď sa my – v špeciálnych topánkach – pohybujeme po WizDish (4).

Zdá sa, že nie je náhoda, že Microsoft najprv kúpil Minecraft za 2,5 miliardy a potom daroval okuliare HoloLens. Kto pozná hru a vie, ako fungujú AR Goggles z Redmondu, okamžite pochopí úžasný potenciál takejto kombinácie (5). Toto je realita plus svet Minecraftu. Minecraft hra s prvkami reality. "Minecraft" plus ďalšie hry, plus priatelia z reality. Možnosti sú takmer nekonečné.

K tomu pridávame ďalšie stimuly virtuálny svet ešte viac ako realita. Vedci z Britskej univerzity v Bristole vyvinuli technológiu nazvanú „dotyk vo vzduchu“, vďaka ktorej je ľahké cítiť pod prstami tvary objektov, ktoré sú trojrozmernými projekciami.

dlhovať virtuálne objekty musia budiť dojem, že existujú a sú pod končekmi prstov, a to všetko vďaka zaostrovaniu ultrazvukov (6). Popis technológie bol publikovaný v špecializovanom časopise „ACM Transactions on Graphics“. Ukazuje, že hmatové vnemy okolo objektu zobrazeného v 3D vytvárajú tisíce malých reproduktorov, ktoré sú vybavené projekčným systémom. Systém detekuje polohu ruky a odpovedá príslušným ultrazvukovým impulzom, ktorý je vnímaný ako pocit povrchu objektu. Technológia úplne eliminuje potrebu fyzického kontaktu so zariadením. Jeho tvorcovia pracujú aj na zavedení možnosti cítiť zmeny tvaru a polohy virtuálneho objektu.

Známe technológie a prototypy „virtuálneho dotyku“ sa zvyčajne redukujú na generovanie vibrácií alebo iných jednoduchých signálov, ktoré pocítite pod prstami. O súprave Dexmo (7) sa však hovorí, že dáva viac - dojem odolnosti pri dotyku s povrchom. Používateľ teda musí „naozaj“ cítiť dotyk skutočného predmetu. Odpor voči prstom je skutočný, keďže exoskelet má v sebe zabudovaný zložitý brzdný systém, ktorý ich v správnom momente zastaví. Výsledkom je, že vďaka softvéru a brzdám sa každý prst zastaví na trochu inom mieste virtuálneho objektu, ako keby sa zastavil na povrchu skutočného objektu, napríklad lopty.

5. HoloLens a virtuálny svet

7. Rôzne možnosti rukavíc Dexmo

Skupina študentov z Rice University zase nedávno vyvinula rukavicu, ktorá umožňuje „dotýkať sa“ a „chytať“ predmety vo virtuálnej realite, teda vo vzduchu. Hands Omni (8) vám umožní cítiť tvary a veľkosti „v kontakte“ s virtuálnym svetom predmetov.

Vďaka spätnej väzbe počítačový svetktorý vidí človek vo vhodnej výbave a s vnemami vytvorenými v rukaviciach musí vzniknúť dotyk ekvivalentný realite. Vo fyzickom zmysle sa tieto vnemy musia zhodovať so vzduchom naplnenými končekmi prstov rukavice Hands Omni. Stupeň plnenia je zodpovedný za pocit tvrdosti generovaných predmetov. Mladý dizajnérsky tím spolupracuje s tvorcami bežiaceho pásu Virtuix Omni, ktorý slúži na „navigáciu“ vo virtuálnej realite. Mechanizmus zariadenia funguje na platforme Arduino.

náhradná náplň virtuálne zmyslové zážitky Pokračuje: „Tu je tím vedený Haruki Matsukura z Tokijskej poľnohospodárskej a technologickej univerzity, ktorý vyvinul technológiu na vytvorenie vône. Vôňa vyžarovaná kvetmi alebo šálkou kávy, ktorú vidíte na obrazovke, pochádza z kapsúl naplnených voňavým gélom, ktoré sa odparujú a fúkajú na displej pomocou mini ventilátorov.

Prúd vonného vzduchu je upravený tak, že vôňa „vychádza“ z tých častí obrazovky, kde je navoňaný predmet viditeľný. Momentálne je obmedzením riešenia možnosť vyžarovať naraz iba jednu vôňu. Podľa japonských dizajnérov však už čoskoro bude možné aróma kapsuly v prístroji meniť.

Prelomenie bariér

Dizajnéri idú ďalej. Vnímanie obrazu výrazne zjednoduší a zlepší obídenie potreby drahej a nie vždy dokonalej optiky a dokonca aj nedokonalosti ľudského oka. Tak sa zrodil projekt, ktorý umožňuje pochopiť sémantický rozdiel medzi slovami „vidieť“ a „vidieť“. Prezeranie obrázkov umožňujú okuliare pre virtuálnu realitu, ktoré sú dnes čoraz populárnejšie. Vynález s názvom Glyph, ktorý zelektrizoval nielen crowdfundingovú platformu Kickstarter, vám medzitým umožní jednoducho vidieť, pretože obraz z neho by sa mal okamžite zobraziť na sietnici – teda, ako ho chápeme, čiastočne nahrádzať oko. Nevyhnutne vznikajú asociácie so spomínaným Neuromancerom, teda vnímanie obrazu priamo nervovým systémom.

9. Glyph – ako to funguje

Glyph je navrhnutý pre viac než len hracie vybavenie. Očakáva sa, že bude fungovať so smartfónmi a spotrebnou elektronikou, ako sú prehrávače videa. Pre hráčov má mechanizmus sledovania hlavy, zabudovaný gyroskop a akcelerometer, teda „bionický“ set virtuálnej reality. Spoločnosť stojaca za Glyphou, Avegant, tvrdí, že obraz premietaný priamo na spodnú časť oka bude ostrejší a jasnejší. Napriek tomu sa oplatí počkať na názory lekárov, oftalmológov a neurológov – čo si o tejto technike myslia.

Predtým sa tomu hovorilo najmä o ponorení sa nie do virtuálneho sveta, ale napríklad do kníh. Ukazuje sa, že sa pracuje na technológii, ktorej úlohou bude konvertovať texty na 3D obrázky.

O to sa snaží projekt MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), ktorý je definovaný ako prekladač textu do virtuálnej reality. Ako hovorí prof. Dr. Marie-Francine Moens z Leuvenu, koordinátorka projektu, hovorí, že myšlienkou je previesť akcie, entity a objekty v texte do vizuálov. Boli vyvinuté vylepšené komponenty na spracovanie sémantického jazyka textov. Patria sem rozpoznávanie sémantických rolí vo vetách (t. j. „kto“, „čo robí“, „kde“, „kedy“ a „ako“), priestorové vzťahy medzi objektmi alebo ľuďmi (kde sa nachádzajú) a chronológie udalostí. . .

Riešenie je zamerané na deti. MUSE je navrhnutá tak, aby sa im ľahšie naučila čítať, pomohla im vyvodiť závery a v konečnom dôsledku lepšie porozumieť textu. Okrem toho má podporovať zapamätanie a nadväzovanie vzájomných väzieb medzi textami (napríklad pri čítaní textu venovaného exaktným vedám alebo biológii).

Pridať komentár